Cómo generar un mapa de ID en Blender de forma sencilla y precisa
Desde que empecé a trabajar en el mundo del 3D, muchos clientes acostumbrados a renders en 3ds Max con V-Ray o Corona me pedían, junto con las imágenes finales, un pase de ID en Blender (también conocido como Render ID pass o “el wire”).
En otros motores suele ser un proceso directo, pero en Blender siempre ha sido más complicado.
Primeros métodos: colores aleatorios en Workbench
La solución inicial pasaba por crear un material que asignara colores aleatorios a cada objeto, aplicarlo como material override y renderizar en Workbench.
El resultado era una imagen de colores distintos, aunque muchas veces demasiado parecidos, y solo un color por objeto.
La llegada de Cryptomatte al compositor
Más tarde, con la inclusión del nodo Cryptomatte, el flujo mejoró:
- Permitía generar mapas de ID por objeto, material o asset.
- Ya no era necesario renderizar en Workbench.
- Pero aún obligaba a ajustar manualmente colores que se repetían en objetos contiguos.
Durante años, esta fue la forma de trabajar hasta que encontré algo mejor.
Descubriendo el addon Render Tools
Hace unos meses, navegando por Superhive en busca de addons que optimicen mi flujo de trabajo, descubrí Render Tools.
Este addon asigna automáticamente un color de viewport material a cada objeto y, con un solo clic, genera el Render ID pass en Workbench sin cambiar de motor de render.
El gran problema: los materiales transparentes
Todos los métodos fallaban en el mismo punto: los cristales y materiales con transparencia.
Cuando un objeto transparente estaba delante de la cámara, su material tapaba todo lo que había detrás, lo cual es un problema en proyectos con vidrios, como mamparas o ventanas.
Ajustando el Viewport Shading
La clave está en el Viewport Shading.
- Si lo dejas en Lighting → Studio y Color → Random, el addon no aplica sus colores y el pase de ID aparece incorrecto.
La solución: usar “Color → Material”
Si cambias el Viewport Shading a Material, Blender empieza a mostrar los colores configurados en el Viewport Display de cada material.
- Puedes configurarlos manualmente.
- O dejar que el addon Render Tools los asigne automáticamente.
Controlando la transparencia con Alpha
La clave final es modificar el Alpha de esos colores.
- En los materiales de cristal, basta con reducir el valor de Alpha en el Viewport Display.
- Así, el material transparente deja de tapar los objetos que están detrás.
Conclusión
Generar un mapa de ID en Blender ya no es un dolor de cabeza.
- Los métodos iniciales (Workbench y Cryptomatte) funcionan, pero son limitados.
- Con el addon Render Tools y el ajuste correcto del Viewport Shading en modo Material, se obtiene un pase de ID limpio, incluso con materiales transparentes.
Un truco simple que ahorra tiempo y mejora la calidad de los renders entregados a clientes.